Entrevista a Seiko Mikami
Rosa Sanchez y Tere Badia


Los trabajos de Seiko Mikami desarrollan un concepto del cuerpo fragmentado como interfaz, que explora el mundo como si éste fuera generado y modificado a través de un intercambio invisible de la información, bajo el concepto de "bio-informática", por la que el cuerpo se fragmenta en datos informáticos empleados como interfaz: "he elegido organizar estos trabajos de la misma manera en que la estructura del interfaz existe en el cuerpo".

Molecular Informatics es una instalación interactiva que incorpora tecnología de lectura óptica, en la que estructuras de moléculas son generadas en tiempo real de acuerdo con los movimientos de los ojos del usuario durante la interacción.

Rosa Sánchez y Tere Badia - Tus trabajos están ligados a la aplicación de las matemáticas en las investigaciones sobre la mecánica de los sentidos (tacto, vista, oido...), pero tu tratamiento de la tecnología en relación con el cuerpo tiende a distanciarse de aquellos trabajos que desarrollan la idea del cuerpo obsoleto. Tus instalaciones parecen más relacionadas con la idea de la tecnología como herramienta de ampliación del cuerpo. Molecular Informatics abunda en la idea de que el sujeto-espectador y el objeto visto eliminan sus límites. ¿Podrías aclarar esta cuestión?

Seiko Mikami- Creo que Virtualidad y Realidad existen ambas en el cuerpo. La tecnología digital ha existido durante mucho tiempo en los mecanismos perceptivos corporales y mentales, desde su nivel celular hasta las más elaboradas funciones del cerebro, de forma que la estructura de la percepción mediatiza al ser y al cuerpo. Existe siempre una distancia entre el objeto y el observador. Y es éste el espacio por el que me intereso en mis trabajos. No me preocupan los objetos físicos (a pesar de que me impresionan los objetos reales y la pintura) que surgen de mi trabajo, sino hacer material ese espacio invisible que surge entre el cuerpo y el objeto: la intercomunicación, la mediación o el interfaz que ocurre entre cosas y acciones en tiempo real. Tampoco el cuerpo o el ambiente_ son objeto de representación. Me interesa la intervención del ojo o del oído como un tipo de inter-medium, un enlace perceptual o código entre el sentido de la vista o el sentido acústico y el espacio de la habitación. Este lugar "entre ojo y oído" es la expresión abstracta de lo que considero uno de los objetivos del trabajo, esto es:_ que el oído no es meramente una cosa que oye ni el ojo una cosa que ve. El espectador se ve vencido o superado por la sensación de que parte de su corporeidad está borrada. En mis instalaciones, el cuerpo existe como un dato abstracto, y sólo el sentido perceptual es excitado, activado. El usuario se hace consciente de la desaparición de los contornos físicos de su subjetividad y, mediante esta experiencia, se convierte en un cuerpo fragmentado. En realidad, el ojo mediatiza el espacio que existe entre el ser y el cuerpo. Como ya escribió Lacan, esta es la distancia entre el ojo y la mirada.

RS.TB.- En algunos de tus textos estableces una relación determinante entre "realidad virtual" y "virtualidad real". Las investigaciones sobre Inteligencia Artificial parecen situar al usuario como mero estimulador del inicio de un proceso que se desarrolla por sí mismo, independientemente. ¿No cuestiona ello la idea de la interactividad crítica?

SM.- En Molecular Informatics, que presenta la creación de moléculas mediante el movimiento aleatorio del ojo, el entorno virtual es incesantemente variable y crea un mundo que cambia dramáticamente a cada momento. No se trata tan sólo de introducir una infinita sucesión de imágenes, sino también una secuencia sin fin de sentidos. Si el usuario no está participando no hay pieza, sino sólo un montón de máquinas. Además, la instalación es calibrada cada vez para_ compensar las diferencias de las condiciones físicas del usuario, ajustándose a su particular fisionomía. La pieza no está solamente estimulada por la audiencia: la colaboración es constante, ya que los usuarios participan inconscientemente. Si el usuario trata de detener, de congelar su mirada, entonces se encontrará con que los movimientos inconscientes de su ojo continuan trabajando para crear la pieza. En este trabajo no interviene la inteligencia artificial; de hecho, no tiene nada que ver con ella.

RS.TB.-El hecho de que en esta instalación, la percepción no se produzca únicamente en la vista del usuario sino bajo la mirada de toda la audiencia, ¿no implica_ un sentido teatral de la interactividad?

SM.- No sé si estoy de acuerdo con eso. Creo que este trabajo es realmente interactivo. Claro que podría haber algo de teatral en la imagen de la audiencia mirando los monitores; pero, en lo que concierne al usuario, es real. Y en este caso "real" significa varias cosas: el cálculo, en tiempo real, que el ordenador produce; la conexión real entre los estados concientes e inconscientes del usuario; la colaboración real para posibilitar la existencia de la pieza - insisto, sin el participante la pieza no existe- en tiempo real. También es real el reflejo de uno mismo, del usuario.

RS.TB.- El trinomio "Cuerpo-Interfaz-Entorno" puede ser considerado una de las claves de la interactividad eficaz. ¿Podrías explicar los valores y claves en los que sitúas la idea de interfaz?

SM.- El interfaz es un aspecto muy importante en mi trabajo. Muchos de mis proyectos han incluido trabajos en los que el usuario es utilizado como interfaz. En Molecular Informatics, por ejemplo, el usuario es utilizado como interfaz para trazar los movimientos del ojo y trasladarlos a estructuras moleculares virtuales cuyo desarrollo puede ser inmediatamente visto por el espectador. Estas estructuras son creadas mediante inputs dirigidos por la linea de visión, la mirada, del visitante. Mi último proyecto World, Membrane and the Dismembered Body, utiliza los sonidos de corazón y pulmones de los visitantes, que son amplificados y transformados en el espacio. Así pues, mis trabajos pretenden fragmentar el cuerpo en datos informáticos, y las composiciones resultantes exteriorizan los mecanismos y la estructura del interfaz humano.

RS.TB.- Molecular Informatics es acerca de los mecanismos de la visión y su conversión en bites, lo que nos lleva a inducir que es posible su control y manipulación. ¿Es la tuya una aproximación crítica a la aplicación y los usos de la tecnología, o es sólo parte de un proceso de investigación indutrial? ¿Cómo te sitúas frente al hecho de que esta tecnología se desarrolle en contextos militares, como ocurre con los sistemas de visión de los pilotos de caza?

SM.- En lo que respecta al contexto militar, me es totalmente indiferente. Es un tema ya viejo. Y estoy de acuerdo con la tesis, que Paul Virilio formuló hace una década, de que lo militar sobrevive como un laboratorio, y que Internet, los ordenadores, el VCR, los satélites y su circulación, y gran cantidad de otras modernas tecnologías son directa o indirectamente resultado de la tecnología militar. Sí, la tecnología de secuenciación de la vista que utilizo en Molecular Informatics es el resultado de una investigación militar. Pero los militares abandonaron estas investigaciones cuando cayeron en la cuenta del papel que juega el inconsciente en la visión. Quizás sea esta circunstancia la que haga que yo no tenga una aproximación crítica al respecto. Los humanos no controlan conscientemente la mayoría de los movimientos de sus ojos, y en Molecular Informatics estos movimientos incontrolados, transformados en formas y estructuras, desempeñan una función fundamental en la creación de la pieza. Hay, pues, control y descontrol al mismo tiempo. Los múltiples trazos de los movimientos del ojo coexisten y crean la situación clínica y crítica, de manera que no se trata de limitar el diseño externo de la instalación, sino de extender la producción del espacio interno de cada sujeto. En esta visión/producción del espacio virtual, lo que se expone es la incontrolabilidad de la propia mirada, quizás uno de los sentidos más estrictos. Y este_ trabajo quiere revelar la mirada, la voluntad y el espíritu (símbolos de la intencionalidad humana), como algo pasivo, como algo que está siempre afectado por las condiciones internas (del cuerpo) y externas (de la circunstancia), más que la intencionalidad humana. Mediante la experiencia de este trabajo, se puede reconocer que la vista esta hecha, principalmente, para ver. Es fácil y obvio ver algo que está ahí enfrente y que envía señales al ojo mediante un movimiento autónomo (como la televisión, por ejemplo), pero ver algo causado por la misma vista es totalmente distinto. Aquí reside la razón por la que los mecanismos del sistema activado por la visión no tuvieron éxito en su objetivo inicial de detección de objetivos militares. El fluido del cerebro es incontrolable, y el movimiento del ojo es su indicador más obvio.

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ARTLAB funciona como un laboratorio que tiene por objetivo apoyar aquellos trabajos artísticos que favorezcan la integración de la ciencia y el arte mediante la aplicación de las tecnologías digitales desarrolladas por Canon Inc. El programa anual de exposiciones producidas y comisariadas por ARTLAB ayuda el trabajo de artistas nacionales e internacionales, con la intención de abrir nuevos territorios para los medios digitales y situarse como vehículo creativo de sus expresiones artísticas. Los comisarios responsables de este programa son Yukiko Shikata y Kazunao Abe.

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