¿Qué es "Estudios | Digitales"? |
Alex Galloway |
+ ¿Qué son los "Estudios Digitales"? ¿Son un nuevo campo teórico que surge de la intersección del postestructuralismo y los estudios sobre los media? ¿Son la nueva fase del arte conceptual? ¿O son simplemente teoría del cine revisada, ese campo básico cuyo objeto es el análisis de la interacción de las imágenes? + Desde el punto de vista de la producción, la obra representada en "Estudios Digitales" hunde sus raíces en el arte conceptual de los sesenta y setenta. Fue entonces cuando la producción artística se desplazó desde el mundo del objeto hacia las ideas de interactividad, actitud, performance, inmersión, identidad, virtualidad o tecnología. Por ejemplo, las piezas de Erwin Red -"La verdad es una diana en movimiento"- y Knut Mork -"Solve et coagula"-, ambas se aproximan al concepto del poema vivo e interactivo. La recombinación mediática es el tema del "Poema de Nari" de Ted Warnell, mientras que un código de sampleado directo es el objetivo de "¿Por qué seguir hablando de arte?", la pieza de La Société Anonyme. + Construyamos un mito. Construyamos el concepto de un ping en la red. El ping es electricidad que habla, es un deseo en red. Es tele-identificación. El ping explora la homogeneidad de las redes de ordenadores para encontrar la especificidad de un objeto, la máquina. El ping rastrea e informa. No tiene cuerpo, no es nada sino un tecno-reflejo. Al final del siglo xx, un tiempo mítico, nuestro tiempo, el ping significa estructura y código, identidad y espacio. + Intentamos seguir el rastro de teóricos del cine como Christian Metz y Andre Bazin, y defender que, al igual que antes el cine, la totalidad del media digital es esencialmente un *lenguaje*. El media digital requiere una nueva clase de semiología, una semiótica no lingüística, una teoría del media que no se remita al texto como metáfora primordial. Proclamamos que la tecnología digital es única en sí misma, que plantea un repertorio propio de cuestiones teóricas, un repertorio propio de relaciones de objeto. Con ese fin, lo que sigue son algunos apuntes sobre algunos de los conceptos más relevantes para entender la obra actualmente realizada por los artistas y teóricos en el campo de los estudios digitales: conceptualismo html + El html es plano. Nos lo imaginamos dinámico, heterogéneo, revolucionario. Pero no es más que una lista de comandos para compilar contenidos, un espacio de inscripción de escrituras. No es la metáfora de algo otro. objeto + Oponiéndose al signo, nuestra unidad de trabajo textual es el objeto. El objeto representa una unidad de contenido, un infoide, una digi-narrativa. No es ni una mercancía digital ni un signo digital. El objeto digital es cualquier unidad de contenido, cualquier descriptor de contenido: datos midi, texto, mundo vmrl, imagen, textura, movimiento, conducta, transformación. Todos esos objetos nacen siempre derivados de una copia que pre-existe y es cargada, usando diferentes tipos de maquinaria mediática. Se muestran utilizando diversos dispositivos de virtuación (displays, hardware de realidad virtual u otros interfaces). Y finalmente, los objetos son siempre borrados. De tal forma que sólo existen en su uso. Son ensamblados desde su dispersión, cada vez. Independientes de su plataforma, los objetos digitales son contingentes en función de la estandarización de los formatos de datos. Existen al nivel de la escritura, no de la máquina. A diferencia de la mercancía y el signo, el objeto es radicalmente independiente del contexto. Los objetos son heredables, extensibles, pro-creativos. Siempre son, de hecho, *niños*. No se archivan -ellos se autoguardan. No son leídos, se escanean. protocolo + El protocolo es el código de honor del objeto. Una descripción universal de los objetos, un lenguaje que regula su flujo, que ordena el espacio de la red, que codifica las relaciones y conecta las formas vivas. De la misma forma que las fuentes de ordenador regulan la representación del texto, o que el html determina la disposición de los objetos en el navegador, el protocolo puede ser definido como la serie de instrucciones dada para la compilación e interacción de los objetos. El protocolo es siempre un proceso de segundo orden: gobierna la arquitectura de la representación de los textos. El protocolo puede por lo tanto ser visto como una muy especial clase de objeto. Por definición, el protocolo facilita un interfaz similar para objetos dissímiles. Debido a ello, la red digital es hegemónica por naturaleza. Las redes digitales están estructuradas en base a la dominancia negociada de ciertas formas textuales sobre otras. El protocolo es esta hegemonía. código + En las artes mediáticas, el buen hacer artístico reside sobre todo en una cierta configuración del aparato artístico, bien revelándolo bien enmascarándolo. Aquí el aparato es el código. La vida artificial y el cuerpo + Los digi-cuerpos se están auto-revalorizando. Los que solían mantenerse como objetos externos de identidad -como el DNI o la llave, o relaciones personales como darse la mano o relaciones interpersonales, o intangibles como un password memorizado o digitalizado- están ahora siendo reemplazados por dispositivos biométricos (test de identificación mediante el escáner de la pupila, comprobación de la sangre o la huella, ...) que significan una reinversión en la medición y autenticación del cuerpo físico. La autenticidad -la identidad- está de nuevo *en* el cuerpo, en sus secuencias, mezclas y escaners. espacio liso + El espacio de la red está preorganizado. En este espacio no hay discurso, ni ideología. Es un espacio liso. Las cosas se organizan, regulan y producen a sí mismas. Siempre se acuerdan en base a una especie de negociación inconsciente. No hay una especie de fatalidad demónica. Pero hay reglas que nos permiten navegar la información, y hay reglas que nos prohiben recombinarla de ciertas maneras. De hecho, *aceptamos* no recombinarlas de ciertas maneras. interactividad + Potencialmente, la interactividad es una categoría interesante. identidad + Pienso que hay trabajo por hacer en cuanto al filtrado colaborativo en el contexto de la ideología y la identidad. La tecnología del filtrado colectivo -también denominada filtrado sugestivo e incluido en el campo expansivo de los agentes inteligentes- nos permite predecir características (particularmente eso que llamamos deseos) basadas en datos resumen. En su algoritmo colaborativo masivo, el usuario siempre es invitado a ser como alguien otro, quien -para que todo esto funcione- es a su vez como el usuario. Como dice Matt Silva, de Fierfly: "los perfiles de un usuario son cotejados con los de una base de datos cargada con los de muchos otros. Se hace una búsqueda para comprobar usuarios cuyo perfil coincide con el del usuario, y entonces el filtro utiliza los otros perfiles del grupo encontrado para reconstruir un perfil global de los gustos de esa persona". Este tipo de identificación sugestiva, que necesita una masa crítica de datos de identidad, cruza vastas distancias informativas para identificar objetos. fetiche + La obra digital fetichiza en dos sentidos: la reducción de la relación visual con los objetos -mediante frames, objetos, textos- y la reducción de las relaciones sociales representadas en el mundo digital como un objeto, el site. Esto puede ayudar a comprender por qué lo digital nos satisface tanto, nos calienta. un web cinemático + El interfaz es primordial para "Estudios Digitales". En la película, miras a través del interfaz en la representación (aun cuando el aparato fílmico se base en el llamado cine de vanguardia). De esa forma, el interfaz es la categoría que hay entre la televisión y el resto de los aparatos. Los estudios digitales habrán de tener, necesariamente, un interés menor en el montaje -el montaje reduce la acción a su significado dramático o simbólico, en vez de mostrar la totalidad de la acción, es decir, en vez de ofrecer cierta "profundidad de foco". El usuario siempre extrae los objetos -y los valores- mediante el uso, en tanto cada web site se construye en su choque con la máquina de cada usuario en cada ocasión. De manera que en lugar del montaje existe el protocolo. Si el cine trata de la representación de la realidad, el media digital trata de la navegación sobre objetos (textos). La idea de espacio en la red (diagesis) es contradictoria en los términos: es el mundo de la narrativa del site, pero se ejerce un control muy limitado sobre dicho espacio, toda vez que las tradicionales dimensiones -comienzo, final, aspecto, carácter- son imposibles de controlar con precisión. En el web cinemático, todos los digi-objetos tienen igual entidad en el frame. El mismo usuario es un objeto componente, en tanto entra en la pantalla a través del controlador -normalmente, el teclado o el ratón. El objeto digital: ¿está siempre en primer plano? ¿o es siempre un objeto distante, o el distanciamiento de objetos coleccionados? Bienvenidos a los ESTUDIOS DIGITALES. Éste es el futuro de la teoría. + Mi agradecimiento a Mark Amerika, cuyo estilo prolífico y exhuberancia visionaria ayudó a poner esta e-xposición ante la comunidad virtual. Estoy especialmente entusiasmado con los artistas y productores culturales presentes en este show, y espero un saludable debate en las semanas y meses próximos. Alex Galloway Co-organizador ESTUDIOS DIGITALES: SER EN EL CYBERESPACIO |