¿Qué son los estudios digitales?
Alex Galloway


Hoy en día es necesario situar en su contexto el volumen cada vez mayor de material teórico dedicado a las tecnologías digitales, teniendo siempre en cuenta las escasas disquisiciones sobre tecnología de lo que hemos pasado a llamar simplemente "teoría". En los últimos años las tecnologías digitales han pasado a tener un papel cada vez más importante en la producción y el consumo de textos, en su mediación así como en la forma en que nos imaginamos el espacio y nos movemos en él. Ante las nuevas tecnologías nos vemos obligados a replantearnos las teorías de lo textual y lo espacial. Al mismo tiempo, al enfrentarnos a una combinación especialmente insidiosa de tecnofobia intelectual y pura ignorancia reconocida, debemos actualizar toda una disciplina intelectual, una disciplina que antes se centraba en el postestructuralismo, en el significante, en el psicoanálisis lacaniano, en ciertos tipos de literatura y filosofía francesa, en el marxismo estructuralista y en la teoría sobre medios visuales (cine, televisión y vídeo).

Aunque muchas personas ya han comenzado a escribir textos teóricos sobre "tecnología" o "globalización" -dos conceptos de bastante importancia en el análisis de los nuevos medios- si nos fijamos nos daremos cuenta de que gran parte de la teoría contemporánea no se ocupa de modo primordial del objeto de su análisis, es decir, de lo digital. A menudo nos repele el simple hecho de que se trata de tecnología. El legado teórico que mencionábamos anteriormente -postestructuralismo, teoría cinematográfica- plantea diversas cuestiones que podrán ser de utilidad en los nuevos debates. Mi objetivo es determinar cuáles de estas cuestiones son todavía pertinentes y sugerir una dirección de investigación para el futuro en este campo. La reflexión crítica reciente sobre los nuevos medios es, por tanto, mi principal interés en este artículo en el que pretendo impulsar un evolución de la presente etapa descriptiva a una teoría más general de los estudios digitales.

Los estudios digitales tienen como objeto de su análisis la tecnología digital. Algunos de los temas específicos que engloba la tecnología digital son: la internet, los navegadores de internet, el "objeto" digital (es decir, la página web) y el "protocolo" (cómo se organizan los objetos digitales). Según mi planteamiento, los estudios digitales son una disciplina que, como ocurriera con la economía política antes, no sólo constituye un nuevo paradigma teórico, sino además la adopción de una postura dentro de ese paradigma.

Con la llegada de las tecnologías digitales se deben retomar varios debates teóricos, especialmente los que giran en torno a cuestiones textuales y espaciales. Expondré brevemente la posición de los estudios digitales en estos debates y después desarrollaré análisis más detallados de estos temas. Primero, en cuanto al debate sobre textualidad (¿Qué es una red semiótica y cómo funciona?) los estudios digitales se muestran en contra de la significación y la obsesión por hallar significados en objetos y textos. Interpretar la red no interesa a los estudios digitales; no les interesa ofrecer una definición de su significado o de su relevancia. Segundo, dentro del debate sobre espacialidad (¿Cómo se producen las relaciones espaciales? ¿Cómo se mueven los objetos y los cuerpos en el espacio?) los estudios digitales declaran que el espacio digital está organizado de una forma particular (pero, en última instancia, contingente) de acuerdo con ciertas tecnologías procesales y estratégicas.

A continuación expondré unas cuantas afirmaciones que son programáticas para los estudios digitales. Los estudios digitales apoyan la idea de que los objetos (cuerpos de la red) están organizados en el "espacio de la red" de acuerdo con unos protocolos, y también la idea de que ciertas clases de conocimiento legitiman esta organización. Este argumento plantea la categoría del espacio de la red como un acontecimiento histórico específico resultado de la reorganización de cuerpos u objetos (colocación en el espacio de la red). Es más, es un argumento en contra de quienes hacen uso de explicaciones pragmáticas y neoliberales para explicar los cambios en las estructuras sociales del capitalismo de finales del siglo XX. Los estudios digitales se oponen al uso arbitrario de metáforas antiguas a la hora de describir el espacio de la red: el texto, el árbol, el espacio cartesiano, etc. Los estudios digitales refutan la oposición entre cuerpo y mente. También se oponen a la noción muy extendida de que lo que se conoce como la actual sobrecarga de información está destruyendo las relaciones sociales. Todo lo contrario, estamos siendo testigos, no de la desintegración, sino de la extrema proliferación y consecuente regulación de relaciones sociales en la era de los nuevos medios. Pero sobre todo los estudios digitales son una reacción contra la tendencia de ciertos pensadores a abusar de conceptos de economía de la información, de nuevos medios, de redes, etc., sin describir las tecnologías que están detrás de estos cambios.

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Textualidad "Primero mercancía, luego signo, ahora objeto..."

Durante muchos años, los pensadores han preferido hablar de las economías de valor, ya fueran semióticas, marxistas o psicoanalíticas, en función de las unidades genéticas de valor y de los equivalentes que usualmente regulan su producción, intercambio y representación. Aunque es muy tentador seguir los pasos de críticos cinematográficos como Christian Metz y Andre Bazin que afirman que, como el cine, el medio digital es esencialmente un lenguaje, o los del marxista Jean-Joseph Goux, colaborador de la revista Tel Quel (o incluso del Baudrillard de la primera época tan influido por la economía) y afirmar que el medio digital es una economía de valores regulada por el código de ceros y unos, aunque ya digo que sería tentador, está claro que el medio digital necesita otro tipo de semiótica, o quizás algo completamente distinto. La red no depende del texto como metáfora principal, no está basada en intercambios de valores, sus términos no se definen en una relación diferencial con una especie de equivalente universal. La tecnología digital requiere un conjunto nuevo de relaciones entre objetos. ¿Cuáles son esas relaciones?

Existe un nuevo sistema de clasificación en la economía digital: objeto y protocolo. La unidad básica de la economía digital no es el signo, sino la unidad de contenido, el infoide, la diginarrativa. No se trata simplemente de mercancía digital ni de signo digital. El objeto no constituye una unidad de valor. El objeto digital es cualquier unidad de valor o descripción de contenido: datos MIDI, texto, mundo VRML (lenguaje de modelación de realidad virtual), imagen, textura, movimiento, conducta, transformación. El objeto es lo que Foucault denomina un "cuerpo" o lo que Deleuze podría llamar el contenido de una imagen simulada. Los objetos digitales son entes puramente positivos.

Estos objetos, ya sean digitales o de otro tipo, siempre derivan de una copia anterior (cargada) por medio de diversas clases de equipo de mediación (unidades de disco, transferencias de redes) y se muestran con una serie de aparatos de simulación (monitores, pantallas, hardware de realidad virtual y otros interfaces). Se ocultan y finalmente desaparecen. De este modo, los objetos sólo existen si se usan. Se forman desde cero cada vez y no son más que la articulación de su propia condición de objetos. Independientes de toda plataforma, los objetos digitales dependen de la estandarización de los formatos que adopta la información. Existen en el ámbito del script, no de la máquina. Los objetos se pueden heredar, expandir, son procreativos. Desde un principio son siempre niños. Los objetos no se archivan, se autoarchivan. Los objetos no se leen, se pasan por escáner, se analizan sintácticamente, se concatenan y se fragmentan.

Un protocolo es un tipo de objeto muy particular. Es un lenguaje universal para la descripción de objetos, un lenguaje que regula el flujo, dirige el espacio de la red, codifica las relaciones y establece vínculos entre formas de vida. Un protocolo no produce ni da lugar accidentalmente a objetos sino que constituye una estructura de organización basada en una serie de disposiciones de éstos. El protocolo es la razón por la que internet funciona y actúa. Del mismo modo en que los tipos de letra de un ordenador regulan la representación de un texto, el protocolo se puede definir como una serie de instrucciones para la compilación e interacción de objetos. El protocolo es siempre un proceso de segundo orden, dirige la arquitectura de objetos.

Para poder entender mejor la superposición entre objeto y protocolo analizaré cuatro ejemplos: HTML, el navegador de internet, las filtraciones de colaboración y la biometría.

El lenguaje de marcado de hipertexto (Hypertext Markup Language - HTML), un lenguaje de script para redes, es una manera de crear documentos de texto con instrucciones de presentación básicas --pon esta frase en negrita, añade una imagen aquí, sangra este párrafo, etc--. Como código universal del diseño gráfico desde su introducción en 1990, el HTML designa cómo se organizan los objetos en un navegador. Según las especificaciones del HTML 3.0: "el HTML está diseñado con el fin de actuar como instrumento para relacionar información de fuentes muy diferentes, es una herramienta para solucionar el problema de la capacidad de funcionamiento interactivo de distintos formatos de documento y una forma de facilitar un interfaz verdaderamente abierto a los sistemas de información bajo licencia".(1) En la medida en que el HTML versifica tanto el texto como las instrucciones de formato y elimina la di-versificación de formatos cualitativamente distintos, se le puede llamar versificador. El HTML es un protocolo vectorial (scaleable), esto es, que puede crecer eficiente y rápidamente con la llegada de nuevas tecnologías. Al contrario que otros lenguajes de scripting informático, el HTML no depende de ninguna plataforma, no está limitado a un único sistema operativo.

Como demuestra el ejemplo del HTML, un protocolo hace posible la interacción (interfacing) de objetos que son distintos. Al contrario de lo que la gente cree, la red digital no es pura heterogeneidad. Es una estructura hegemónica, o más bien, un espacio procesual dinámico a través del cual las formaciones hegemónicas surgen y se disuelven. Es decir, las redes digitales se estructuran de acuerdo con la hegemonía previamente negociada de ciertas formas textuales sobre otras, todo ello de acuerdo con programas, jerarquías y procesos. El protocolo equivale a las normas de cortesía entre objetos. Los objetos se filtran, se analizan sintácticamente, se concatenan. No se archivan, ni se transforman en documentos, no se examinan en exceso (actividades predigitales). El protocolo constituye una economía auténticamente rizomática. El flujo y el reflujo están gobernados por diversos protocolos de la red (FTP, HTML, SMTP, etc.). La posibilidad de conexión se establece de acuerdo con ciertas jerarquías. Y como la lógica de la economía política tradicional, todos los elementos se someten a una estandarización formal. El protocolo textual digital "permite a los objetos leerse y escribirse a sí mismos".(2) De este modo, los objetos no dependen del lector, de hecho se transportan ellos mismos al mercado.

Una de las principales características de las redes inteligentes (el capitalismo, Hollywood, el lenguaje) es su habilidad para producir una estructura que esconde su estructura. Para el capitalismo esta lógica se encuentra en la forma que adopta la mercancía, para Hollywood se trata del montaje de continuidad. En el espacio digital la máquina de ocultación, el aparato encubridor de diferencias es, como cabe esperar, el navegador.

El navegador es un aparato de interpretación que interpreta el HTML (además de diversos otros protocolos y formatos de medios) para incluir, excluir y organizar contenidos. Es una válvula, un aparato de montaje, una máquina. En la ventana del navegador se unen objetos digitales (imágenes, texto, etc.) procedentes de fuentes muy diferentes. Estos objetos se organizan cada vez al usuario hace una petición. No hay objetos en las redes digitales, o más bien el objeto no es más que una tediosa lista de instrucciones: el documento HTML. Por ello el navegador es, fundamentalmente, una especie de filtro que utiliza una serie de instrucciones (HTML) para incluir, excluir y organizar contenidos.

A pesar del reciente debate acerca del llamado potencial revolucionario de los nuevos navegadores (el Web Stalker es el mejor ejemplo: http://www.backspace.org/iod), considero que todos los navegadores funcionan de modo similar y los clasifico según las siguientes categorías: navegadores dominantes (Netscape y Explorer), navegadores primitivos (Lynx), navegadores de medios especiales (navegadores VRML, visualizadores Applet, reproductores de audio y vídeo, etc.) y navegadores tácticos (Web Stalker).

Fuera del ámbito del navegador surge otro tipo de protocolo más radicalmente ideológico: el concepto de filtración colaborativa. Sin duda, se trata de una especie de interpelación en grupo. La filtración colaborativa, también llamada filtración sugestiva y que forma parte del campo cada vez más desarrollado de los "agentes inteligentes", permite predecir nuevas características (en particular nuestros llamados deseos) basándose en información recogida en encuestas. Lo que hace de esta técnica algo tan diferente de las otras técnicas de predicción basadas en información obtenida en encuestas es el uso de poderosos algoritmos para determinar y al mismo tiempo alterar la identidad del usuario. Al contestar a las preguntas de una encuesta, el usuario establece su "perfil". El agente de filtración sugiere los posibles gustos y aversiones del usuario tras comparar sus preferencias con las de los demás. La filtración colaborativa es un ejemplo extremo de la organización de los cuerpos en el espacio de la red a través de un protocolo. La identidad en este marco se formula de acuerdo con ciertos patrones preferentes. En esta inmensa colaboración algorítmica, siempre se sugiere que el usuario que sea como otra persona, que, para que el sistema funcione, debe ser previamente como el usuario. La filtración colaborativa es lógica sincrónica aplicada a las relaciones sociales, es decir, como en la amplia definición de protocolo que ofrecíamos anteriormente, la filtración colaborativa es una estructura de organización basada en una serie de disposiciones del usuario. Como lo describía en un mensaje de correo electrónico el representante de Firefly, empresa pionera de la industria y víctima de Microsoft: "Los resultados de la encuesta de un usuario se comparan con una base de datos que contiene los de los demás. Se hace una búsqueda para encontrar los usuarios que hayan hecho elecciones similares y entonces el filtro utilizará las otras selecciones de este grupo para construir un perfil de los gustos de esta persona." Este tipo de información sugestiva que requiere un conjunto importante de información identificativa, se desplaza a lo ancho de enormes distancias de información para versificar (igualar) distintos objetos.

La floreciente disciplina de la biometría también ilustra la lógica del objeto y el protocolo en los nuevos medios. Las antiguas caracterizaciones de la identidad (ya fueran objetos externos como tarjetas o llaves de identidad, relaciones sociales como el apretón de manos, relaciones interpersonales o entes intangibles como contraseñas que se memorizan o digitalizan) están siendo reemplazadas por análisis biométricos (controles de identidad con escáners del ojo, análisis de sangre, huellas digitales, etc.). Se vuelve a invertir en la medición y autenticación del cuerpo físico. La criptografía es la biometría de los cuerpos digitales. La autenticidad (identidad) vuelve de nuevo al cuerpo/objeto, en secuencias y muestras y escáneres. El protocolo es "lo que constituye una prueba".

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Espacio

También relacionado con la sección anterior sobre protocolo, los debates actuales sobre espacio derivan hacia la cuestión digital, centrándose especialmente en el flujo de los cuerpos y la información, en la telepresencia, en la organización de esos cuerpos, etc. Como decíamos anteriormente, según los estudios digitales la red es una organización protocolaria de objetos en el espacio de la red. Esta lógica se basa en el pensamiento de Foucault que opinaba que "en toda sociedad la producción del discurso está controlada, seleccionada, organizada y redistribuida simultáneamente a través de ciertos procesos cuya función es la de alejar sus poderes y sus peligros, hacer frente a sucesos accidentales, huir de su laboriosa y temible materialidad". (3) La palabra clave de Foucault es "discurso", la nuestra, "objeto". Si seguimos el método arqueológico de Foucault podemos argumentar que la categoría de espacio de la red es un acontecimiento histórico específico, el resultado de la reorganización de los cuerpos y los objetos, la colocación en el espacio de la red. Sin embargo, el historicismo no es tan importante en este caso como la cuestión de la espacialidad. El lema ya no es "busca siempre la relevancia histórica" (objetivo fundamentalmente modernista) sino "especifica siempre", "colócate siempre en un punto x específico". En resumen espacio-ifica siempre.

El espacio de la red es la manipulación imaginaria de fronteras imaginarias. El espacio es tanto el área de la narrativa en sí como su colocación en el espacio. Es un término bastante problemático y debe subdividirse rápidamente. Lo que llamamos espacio "local" se define a través de la existencia imaginaria de fronteras que limitan al usuario a una sola "página". Es la producción del sentimiento de una geografía imaginaria local. La física del sitio, su narrativa, el hardware, la categoría liminar de los enlaces con otras dimensiones y la amenaza del espacio exterior, del espacio del otro, de las dimensiones (que no son sólo otros dimensiones) constriñen el espacio local de la red. Por otra parte, "el espacio abstracto de la red" está definido por la eliminación imaginaria de las fronteras, por la producción de inmensos espacios imaginarios. El espacio abstracto de la red tiene varias características: acceso infinito (nunca resulta inalcanzable), propagación rizomática infinita, previsibilidad del formato (lo desconocido nunca resulta ilegible), transparencia, ontología productiva (si lo piensas, existe en algún lugar "ahí fuera").

La ciberfeminista Allucquere Rosanne (Sandy) Stone ha demostrado en uno de sus primeros ensayos, "Will the Real Body Please Stand Up?" ("Por favor, que se ponga en pie el auténtico cuerpo") (4) que el espacio digital es fundamentalmente una máquina para la organización de los cuerpos. En este ensayo, Stone, con su transgresora perspectiva sobre la historia del ciberespacio, del deseo y del cuerpo virtual, ayudó a establecer lo que estaba en juego en los debates contemporáneos sobre la posición que ocupa el cuerpo en las comunidades virtuales.(5) Stone argumenta convincentemente que los conjuntos binarios como naturaleza/cultura de hecho funcionan lógicamente como "estrategias para mantener las fronteras entre los fines políticos y los económicos, y, por tanto, estrategias para generar significados".(6) De hecho, la incorporación del cuerpo al espacio virtual crea significados a través de la articulación de las diferencias entre cuerpos y entes no corpóreos, entre espacios y antiespacios. Siguiendo los pasos de Foucault con su refutación de la hipótesis represiva, Stone afirma que las nuevas tecnologías no son agentes transparentes que eliminan las cuestiones de género del campo visual, sino que aumentan la producción y la organización de cuerpos sexuados en el espacio. Demuestra que la metáfora espacial dominante (lo que Doreen Massey podría llamar "geografía imaginaria") para las interacciones en el espacio virtual es, sencillamente, la metáfora del espacio cartesiano. Esto es lo que Kathy Rae Huffman ha denominado "volumen electrónico" en su descripción de la arquitectura del tecnoespacio.(7) Como nuestro espacio fuera de línea, los espacios virtuales están poblados por cuerpos con "componentes eróticos complejos".(8) Como Stone indica, esta metáfora funcional es, por supuesto, totalmente arbitraria al no haber nada en la lógica de las redes digitales que necesariamente presuponga una estructura cartesiana, o basada en cuerpo o en deseos. Entonces, ¿por qué las comunidades en línea dependen del deseo, el espacio y los cuerpos? Esta la pregunta ciberfeminista para Stone.

Stone toma sus ejemplos de la historia del ciberespacio (CommuniTree, Habitat, y otras de las primeras comunidades en línea). Los espacios virtuales contemporáneos están trazados de modo similar. El Etoy Tanksystem, espacio en línea accesible a través de la red se basa en el interfaz de mapas (map interface). Incluso la estructura del lenguaje de modelación de realidad virtual (Virtual Reality Modeling Language, VRML) está basado en la construcción de polígonos en el espacio cartesiano. Quizás los mejores ejemplos de antropomorfización de la red son las regiones interactivas en línea, llamadas MOO (dimensiones de multiusuarios con objetos). Como afirman los creadores del conocido LambdaMOO: "LambdaMOO es un nuevo tipo de sociedad donde miles de personas de todo el mundo se unen voluntariamente".(9) Una dimensión en línea con objetos en la que los usuarios pueden conectarse, conversar y por la que pueden moverse en tiempo real, el espacio de LambdaMOO esta modelado según el plano de una casa. Nada podría ser más diferente a la estructura de las redes digitales.

El empleo de metáforas procedentes de la realidad fuera de línea para organizar el espacio de la red es a menudo problemático. Un ejemplo claro es la metáfora del navegador, ya que los navegadores no navegan. Los navegadores no se deslizan sobre la superficie de una selección unificada de contenido y no pueden dejarse caer aleatoriamente sobre cualquier punto. Por el contrario, para poder ver una página web el usuario debe apuntar con gran precisión el navegador hacia ella radicalmente fuera de contexto. Para navegar en el mundo "real" es necesario un conjunto de materiales similares próximos unos a otros, conjunto que se puede hojear como se hojea una pila de libros. Para los navegadores informáticos no existe tal pila. Es más, la prestación de la red que más se asemeja a la idea de navegar, el hiperenlace, no es una opción que escoja el usuario, sino una pasarela entre dos documentos establecida por el administrador de la Web.

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Lo que se pretende con este análisis en profundidad de las tecnologías digitales es demostrar que lo digital es un conjunto de protocolos basados en la tecnología que gobiernan las relaciones entre los objetos y que en sí mismos son una compleja constelación de relaciones dentro de los textos y de la organización de objetos en el espacio. Para facilitar estos protocolos ciertas formas de pensar sobre la tecnología digital legitiman y dan preferencia a ciertas maneras de organizar los objetos. La táctica de Stone es mostrar cómo pensamos acerca del cuerpo en la comunidad en línea. Mi táctica es mostrar cómo funciona el HTML para producir las relaciones entre objeto y protocolo.

Partiendo de un legado teórico los estudios digitales ya pueden empezar a analizar el campo de tecnologías digitales emergentes, el espacio de internet, el navegador de internet, el "objeto" digital, el "protocolo" digital.

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[Este texto está muy inspirado en fragmentos de textos que he escrito a lo largo de este año, como los escritos para RHIZOME (http://www.rhizome.org), "Fonts and Phrasing" en _Digital Delirium_ (St. Martin's, 1997), "2 Keywords for the Digital Text: Object and Protocol" in Nettime's _ZKP4_ (Ljubljana, 1997) y el prototípico "What is Digital Studies?" que aparece en DIGITAL STUDIES (http://altx.com/ds, 1997).]

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[Trad: Carolina Díaz]

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Notas

1. Las especificaciones sobre el HTML 3.0 están disponibles en la web a través de sitios réplica. Uno de estos sitios, de los que he sacado las citas para este ensayo es

http://www.cms.dmu.ac.uk/~iv/home/WWWDoc/html3/.

2. Como el HTML, el lenguaje de modelación de realidad virtual (VRML) tiene sus propias especificaciones. Esta cita la he obtenido de una versión de las especificaciones de VRML que se encuentra en:

http://www.vrml.org/VRML1.0/vrml10c.html.

3. Michel Foucault, "The Discourse on Language" The Archaeology of Knowledge (Pantheon, 1972), p.- 216.

4. Allucquere Rosanne Stone. "Will the Real Body Please Stand Up?" Michael Benedikt, Ed. Cyberspace. First Steps (MIT Press, 1992).

5 Un buen sitio para empezar a conocer la obra de Stone es su página http://www.actlab.utexas.edu/~sandy/, que es parte de ACTlab de UT, Austin.

6. Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?" p.- 102. 7 Kathy Rae Huffman, "Video, Networks, and Architecture: Some Physical Realities of Electronic Space" Timothy Druckrey, Ed. Electronic Culture (Aperture: 1996), p.- 200. 8 Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?" p.- 105.

9. LambdaMOO (telnet://lambda.moo.mud.org:8888).